27. September 2016 1 Likes

Der Gott des Wassers meditiert

Giant Squids atemberaubendes Tiefsee-Adventure „Abzu“

Lesezeit: 6 min.

Die Alltagssprache kennt den metaphorisch angehauchten Ausdruck des Farbenmeers und zieht damit eine assoziative Verbindung zu den poetisch verklärten Weiten des Ozeans. Ein Topos, der sich markant in das Bildgedächtnis unserer Kultur eingespült hat. Doch nicht nur filmische Unterwasserdokus oder Romane wie Frank Schätzings dehydrierend spannend erzählender Bestseller Der Schwarm zelebrieren zuweilen erhellend, welche Qualitäten dem Ozean neben rein ästhetischen zu entlocken sind.

Nachdem es in der jüngeren Geschichte des Gamings vor allem die Bioshock-Reihe als eine der bekanntesten Unterwasser-Fiktionen meisterhaft verstand, ihre verstörend schönen Szenarien einer kollabierenden Utopie in ein prächtiges Unterwasser-Art-Déco einzuhüllen, schlägt das unaufgeregt mystische Abzu einen ganz anderen Weg ein. Dennoch erwartet alle Entdecker ein nicht minder imposantes Unterwasser-Drama mit Klassikerpotenzial. Keine Action, keine plakativ abzuarbeitende Story-Line und keine aktive Gewalt. In den fluiden Weiten von Abzu ist stattdessen alles Mythos und pittoreske Meditation mit einer geradezu atemberaubenden Bildlichkeit.

Bilder vermögen zwar oft mehr als tausend Worte auszudrücken, doch bei einem Projekt wie Abzu kann das gerade einmal als halbe Wahrheit durchgehen. Man muss das neue Meisterwerk von Giant Squid und Matt Nava, der schon an den geistigen Vorgängern Flower und Journey kreativ beteiligt war, einfach in Bewegung erlebt haben, um die Faszination des Settings und seiner schillernden Detailverliebtheit nachvollziehen zu können. Doch die Deklaration als Meisterwerk fordert eine nähere Umschreibung, um nicht missverstanden zu werden: Ähnlich konsequent wie die die Vorgänger-Titel gehen auch in diesem Fall Gameplay und Designkonzept eine stimmige Symbiose ein, die allerdings nur für Spieler funktioniert, die sich auf Games ohne konventionelle Missionsaufgaben wie die Bekämpfung von Gegnern oder die Weiterentwicklung des eigenen Avatars einlassen wollen und sich auch nicht daran stören, dass ein Scheitern in der Welt von Abzu letztlich gar nicht vorgesehen ist.

Zugespitzt formuliert, besteht das Gameplay aus ein wenig „Try“, das aber nie mit einem zwischenzeitlichen oder finalen „Error“ bestraft wird. Für manche Interessierte dürfte dadurch die ein der andere Grundmotivation vielleicht verlorengehen, doch der fundamental eingehaltene Grundgedanke eines freien Spiels ohne Zwänge kann eben einen eigenen Reiz entwickeln. Jeder Spieler wird daher das Ende nach spätestens  2-3 Stunden erreicht haben, doch Matt Navas Vision begnügt sich nicht damit, alle Reisenden danach mit einer phrasenhaft esoterischen Weisheit wie „der Weg ist das eigentliche (Spiel-)Ziel“ abzuspeisen. Doch alles der Reihe nach.

Zu Beginn begeben wir uns mit einem namenlosen Taucher, der sich neben seinen langen Schwimmflossen hauptsächlich über seine sehr unbestimmte bzw. für viele Interpretationen offene Gestaltung definiert, auf eine Reise durch die Tiefen des Ozeans. Genau wie bei Journey kommuniziert unsere Figur nicht verbal mit seiner Umwelt, sondern gibt Laute von sich, die offenbar wie eine Sprache bei den anderen Meeresbewohnern fungieren. Viel zu besprechen gibt es bei Abzu ohnehin nicht. Wir schwimmen durch einzelne Areale, die über Kanäle geradlinig miteinander verbunden sind und sehr gut den Eindruck einer scheinbar offenen Welt generieren. Mit einfachen Freischaltungen an bestimmten, deutlich markierten Stellen etwa am Meeresboden, schalten wir weitere Fischgattungen oder kleine technische Begleiter frei, die uns in neue Bereiche eskortieren. Meist sind die Übergänge ohne großen Aufwand durchquerbar; nur selten müssen wir entweder mithilfe einfacher Schalterrätsel oder einem unserer Begleiter Tore öffnen und neue Wege freischalten.

Immer wieder wird dieses recht einfache Gameplay mit einzigartigen Begegnungen und wunderschön stimmungsvollen Kamerafahrten aufgelockert. Wenn wir plötzlich neben einem gigantischen Wal in eine tiefe Meeresschlucht eintauchen, zwischen den Pflanzen eines Korallenriffs nach dem Weg suchen oder uns auf einen der Meditationssteine am Grunde des Meeres niederlassen, um tatsächlich ohne eigene weitere Aktivität in die Haut eines der umherschwimmenden Tiere zu schlüpfen, kann man sich eines Gefühls der Eintracht zwischen „Mensch“ und (digital generierter) Natur kaum erwehren.

Warum wir eigentlich unterwegs sind, erschließt sich nur sehr assoziativ, denn bis auf einige Wandgemälde in Tempeln, einem uns mehrmals begegnendem Hai und einer sehr mysteriösen Bedrohung durch einige scheinbar sehr alte Artefakte verlangen die Entwickler von uns viel Abstraktionsvermögen und einen sehr individuellen Zugang, um hinter der sehr archetypischen Handlung tatsächlich eine Geschichte im klassischen Sinne zu rekonstruieren. Doch genau dieser Ansatz setzt das Konzept der geistigen Vorgänger sinnvoll fort: Es geht nicht darum, eine klare Narration zu rekonstruieren, sondern vielmehr zu erleben, wie man selbst Geschichte im wahrsten Sinne (er-)findet und mit seinen eigenen Sichtweisen und Emotionen, die das Game evoziert, zu einem Erleben kombiniert. Letztlich verweisen Sequenzen wie etwa die bedrohliche, auch räumlich zwischenzeitlich sehr beengte Szene innerhalb einer roten Pyramide auf das basale Erzählprinzip eines Hindernisses, das eine Heldenfigur z überwinden hat, um gestärkt daraus hervorzugehen. Giant Squid verlässt sich ebenso mit dem Einsatz der sprachlosen Kommunikation darauf, dass wir darüber nachdenken, was Kommunikation letztlich an sich bedeutet anstatt Phänomene wie Verständigung, Verstehen oder eben auch Nicht-Verstehen auf einen konkreten Text mit einer eindeutig nachvollziehbaren Aussage zu reduzieren.  

Daher verwundert es kaum, dass Abzu mit Hintergrund-Infos zu den schon aufgrund des Titels referenzierten Bezügen zur sumerischen Schöpfungsgeschichte und anderen Mythologien geizt. So lässt sich das Öffnen der Tore, die Vernichtung der ominös bedrohlichen Artefakte oder speziell die „natürliche“ Wiederbelebung einiger Tempelanlagen als Schöpfungs- und Heilsgeschichte deuten, ohne uns dies allerdings zwingend vorzugeben oder nicht auch schon bei der Interpretation unserer Figur mehrere Option zu erlauben. Man könnte diesen Ansatz sogar noch weitertreiben und etwa in den Raum stellen, ob nicht gerade ein Titel wie Abzu verdeutlicht, wie leicht man versucht ist, manchen Games eine Erzählung überzustülpen und was das über die Erzählqualität des „Mediums Game“ auch lange nach so einigen Diskussionen zu diesem Thema sowohl in der Medienwissenschaft als auch unter Spielern und Machern verrät. Kann dem bloßen Umherschwimmen in einem Farbenmeer schon eine Geschichte inhärent sein? Braucht ein so gezielt auf Immersion angelegtes Erlebnis wie Abzu überhaupt „ein“ Storytelling? Nachdenken über diese und andere Fragen, sei in diesem Kontext zumindest erlaubt. Meditieren auf einem Stein lädt schließlich zu vielen Perspektiven ein.

Die Performance des Meeres bietet allerdings selbst ohne solch weitschweifende Diskurse genug Diskussionsstoff: Abseits der bereits genannten Tätigkeiten überzeugen vor allem die geschmeidigen Animationen und die extrem flüssige, sofort intuitiv eingängige Steuerung unserer Figur. Die kontrastreichen Farben und detailliert verspielten Lichtkegel der Areale sorgen im Zusammenspiel mit dem pointiert eingesetzten, in vielen Aha-Momenten regelrecht bombastischen Orchestersoundtrack für viel Abwechslung, obwohl es eben eigentlich kaum etwas zu tun gibt und wir alle Aktionsmöglichkeiten ohnehin bereits nach wenigen Minuten entdeckt und verinnerlicht haben. Das befreit den Blick für die Vielfalt der Tierwelt, die insbesondere mithilfe der Freischaltung neuer Arten die Neugier weckt. Leider verpassten es die Entwickler, den aufkommenden Wissensdurst mit zumindest optionalen Zusatzinfos zu Flora und Fauna zu stillen.

Zu gerne würde man mehr über die doch recht komplexe Meeresbiologie erfahren, die hier aufgefahren wird. Etwas Konkretes aus der Spielerfahrung zu lernen, bedeutet daher, eine gewisse Motivation zur Eigenlektüre in anderen Quellen zu entwickeln. Vielleicht ist aber genau das dann doch eine weitere Stärke des Titels, da er eben nicht als verkappte Lernsoftware versucht, uns regelrecht offensichtlich zu belehren. Mit dem Schwimmer auf einem Stein sitzen, zwischen einer Seekuh oder einem Tintenfisch meditativ hin und her zu switchen und dabei einfach nur die faszinierend beruhigende Grafikfahrt auf sich wirken zu lassen – wie viele Games können uns das schon bieten, ohne sich als „bessere Bildschirmschoner“ diffamieren lassen zu müssen?

Fazit

Abzu wird sicher nicht bei allen Spielern Anklang finden. Das simple, sich schnell wiederholende Gameplay ohne jede Herausforderung inklusive einer vage angedeuteten sowie äußerst abstrakten Mythenerzählung kann bei action-orientierten Gemütern Achselzucken oder gar Langeweile hervorrufen. Wenn man sich aber von der feinen Technik, den subtilen, malerischen und letztlich sogar ambitioniert nach einer poetischen Dimension strebenden Finessen mitreißen lässt, spielen die eben genannten Faktoren keine negative Rolle mehr. Setting, Gameplay und Präsentation gehen in Abzu in einer für den Game-Markt ungewöhnlich atmosphärischen Art ineinander auf und bieten daher trotz der sehr geringen Spielzeit genau das, was vielen Games in ihrer formelhaften Genrehaftigkeit nicht gelingt – sich „bildlich“ in unserem Gedächtnis einzunisten und uns dazu zu verführen, das Gamepad mehrmals für einen Tauchgang in die Hand zu nehmen. Der Farbenpracht von Abzu kann man sich kaum entziehen.

Abzu ist für PS4 sowie PC erschienen. Ein Trailer ist unter dem Beitrag eingebettet.

Abzu • Giant Squid/505 Games • Adventure

Abb. © Giant Squid/505 Games

 

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