7. Oktober 2014

„Alien: Isolation“: Die Review

Style Over Substance im Atmosphäreschocker-Game

Lesezeit: 3 min.

Man ist bescheiden geworden als Fan von Ridley Scotts ikonischem Alien-Flim und dessen weit weniger ikonischen Game-Umsetzungen. Zuletzt haben die Colonial Marines spielerisch enttäuschendes Salz in unsere offenbar nie mehr verheilenden Gamerwunden gestreut und so eigentlich die Hoffnung genährt, das möge es nun gewesen sein mit der spielerischen Verhunzung des Schreckens aus dem All.

Und dann das: Das Entwicklerteam von Creative Assembly hat sich doch tatsächlich Scotts Ur-Alien zum Vorbild für sein neues Survival-Horrorspiel genommen und zumindest in Sachen Ästhetik ziemlich viel richtig gemacht Denn die für Alien: Isolation erschaffene Sound- und Grafikkulisse ist wirklich einmalig und im Übrigen auch hauptverantwortlich dafür, dass einem – zumindest zu Beginn – regelmäßig eiskalte Schauer und wohliges Wiedererkennen gleichermaßen durch die Glieder fahren. Denn fast schon akribisch haben sich die Entwickler zurück in die Siebziger gebeamt, in denen Computerterminals noch verpixelte Textwüsten boten und Videoaufzeichnung mit bedrohlichen Störsignalen und Zerreffekten durchsetzt waren. 15 Jahre nach den Ereignissen auf der Nostromo schlüpfen wir hier in die Rolle der jungen Amanda Ripley, die das Verschwinden ihrer Mutter Ellen nie verwunden und die Suche nach ihr nie aufgegeben hat. Deshalb ist sie auch mit von der Partie, als ein kleines Team zur Weltraumstation Sewastopol aufbricht, wo der Flugschreiber der Nostromo hat geborgen werden können. Ein Cryo-Nickerchen sowie eine an Gravity gemahnende All-Exkursion später finden wir uns auf der großteils verwüsteten Station wieder, die für die nächsten knapp 20 Stunden zum Spielfeld für ein Katz- und Maus-Spiel der besonderen Art wird. Wobei unsere Rolle jene der Maus ist, die zunächst versuchen muss, sich in den weitläufigen Gängen von Sewastopol zurechtzufinden und sich ein rudimentäres Equipment zusammenzuschustern, bevor der kosmische Schrecken des Alien über uns hereinbricht. Denn natürlich hat es sich hier bereits wohnlich eingerichtet und mit bloßer Waffengewalt ist ihm nicht beizukommen.

 Das bedeutet für den Spieler vor allem eines: Gut hinhören und sich im rechten Moment nach dem ersten einsetzenden Adrenalinschock zu verstecken. Wobei Kinect- und Playstation-Kamera-Technologie wahlweise dafür sorgen, dass wir selbiges auch im heimischen Wohnzimmer tun, weil bei Einsatz der Bewegungstechnologie das Alien durch Licht und Geräusche aus der Zockerbude angelockt werden kann. So aufregend sich das anhört, ist es zunächst auch. Allerdings machen sich schnell Ermüdungserscheinungen breit. Denn passend zum visuellen Look, der trotz sagenhafter Licht- und Schatteneffekte dem Retro-Prinzip folgt, spielt sich auch das Spiel eher wie Survival-Horror der vorvorletzten Generation. Mit viel zu wenig spielerischen Freiheiten und Interaktionsmöglichkeiten und (zuweilen) einem Schwierigkeitsgrad, der dem blanken Schrecken schiere Verzweiflung zugesellt. Und schließlich noch… Langeweile. Denn eines darf bei all der durchdesignten Retropracht und dem authentischen Alien-Feeling nicht vergessen werden: Wo Ridley Scotts Science-Fiction-Klassiker lediglich zwei Stunden dauerte, haben wir zu diesem Zeitpunkt unseren Widersacher noch nicht einmal zu Gesicht bekommen. Was im Sinne des weiteren Überlebens vielleicht ganz gut ist, aber nicht ausreichend dafür, uns – angekündigter Survival-Modus hin- oder her – über längere Zeit auf der Sewastopol festzuhalten. 

Kommentare

Zum Verfassen von Kommentaren bitte Anmelden oder Registrieren.
Sie benötigen einen Webbrowser mit aktiviertem JavaScript um alle Features dieser Seite nutzen zu können.