30. Oktober 2020 2 Likes

„Star Wars: Squadrons“: X-Wing Redux

Mehr Flugsimulator, weniger Arcade

Lesezeit: 4 min.

1993 erfüllte Spieleschmiede LucasArts in zweierlei Hinsicht Fanträume: Mit „X-Wing“ und „Rebel Assault“ konnten sich erstmals Videospieler zu Hause am heimischen Rechner ins Cockpit eines X-Flüglers setzen und diesen durch 3D-polygonisierte Welten steuern. Während letzterer Titel noch ein Rail Shooter ist und man nicht von der programmierten Flugbahn abkommen konnte, war mit ersterem die Star-Wars-Flugsimulation geboren. Auch wenn unter heutigen Spielern vermutlich die spätere, weitaus arcadigere „Rogue Squadron“-Reihe für Nintendos Konsolen und PC größeren Ruhm einheimst, gibt es doch kein Gefühl, wie es die einstige „X-Wing“-Reihe auslöste. Und genau an dieser orientiert sich nun auch EA Motives neuer FlightSim-Actioner „Star Wars: Squadrons“.

Der zweite Todesstern ist zerstört, die Neue Republik ausgerufen. Der imperiale Captain Terisa Kerill erhält den Auftrag, mit ihrer Elite-Schwadron, der Titan Squadron, ihren alten Mentor und zur Republik übergelaufenen Commander Lindon Javes zu jagen und das von ihm in die Wege geleitete Geheimprojekt Starhawk zu vernichten. Bei der Starhawk handelt es sich um ein gigantisches, aus Sternzerstörerteilen gebautes Schlachtschiff, das die Vanguard Squadron um Commander Javes beschützen soll. Der Spieler wiederum schlüpft in die Rollen der Piloten der Vanguard und Titan Squadrons und steuert diverse Flügler wie den X-, A-, Y- und U-Wing sowie TIE-Fighter, -Interceptor, -Bomber und -Reaper. Die Klassen unterteilen sich in Fighter, Interceptor, Bomber und Support mit unterschiedlichen Stärken, Schwächen, Leistungsmodi und Equipment.


„Grafisch geht es meist beeindruckend und überladend daher“

Bei „Squadrons“ handelt es sich um einen waschechten Flugsimulator, der der Maxim entspricht: leichter Einstieg, schwer zu meistern. Während die diversen TIEs auf schwere Panzerungen setzen, kommen die Raumschiffe der Republik mit Deflektorschilden daher, die es neben Laser- sowie Antriebsenergie zu managen gilt. Ein Pilot wird sich schnell wohlig im Cockpit fühlen und Protontorpedos, Ionenkanonen und Laserstrahlen abfeuern – je nach Loadout und ausgerüsteten Komponenten der Flügler – aber das eigene Ableben kommt häufig in Windeseile, wenn die Ressourcen nicht richtig verteilt werden. Wie bereits erwähnt können per simplem Knopfdruck die Energielevel zwischen Antrieb, Laserkanonen und Schilden angepasst werden. Befindet man sich im Feuergefecht, empfiehlt sich je nach Position, die Energie auf die Schilde oder auf den Laser umzuleiten, für erhöhte Leistung. Wird die Lage jedoch brenzlig, sollte man schnell das Weite suchen und die Energie auf den Antrieb lenken – und den sich daraus entwickelnden Boostantrieb nutzen. Ein meisterhafter Pilot muss lernen in Windeseile zwischen diesen Betriebsmodi hin- und herzuschalten und die eigene Gefahrenlage einzuschätzen. Hier werden sich zunächst wohl auch viele der „Rogue Squadron“-affiliierten Gamer vor den Kopf gestoßen fühlen. Bei „Star Wars: Squadrons“ handelt es sich eindeutig um einen Flugsimulatoren und weniger um ein arcadiges Space-Combat-Game. Spaß hat man bei „Squadrons“ aber allemal, wenn man den Dreh erst richtig raus hat.


„Die Kampagne leitet den Spieler zum Erlernen der Systemregelung an“

Die eigenen Fähigkeiten lassen sich in der 16 Missionen und bis zu 9 Stunden umfassenden Kampagne erlernen und dann in den zwei Muliplayermodi erst richtig auf die Probe stellen. In Dogfights werfen sich die Spieler in den Kurvenkampf zwischen den Sternen und treten 5 vs 5 an, wo es gilt, die gegnerischen Piloten ins Vakuum zu feuern. Wer zuerst 30 Kills erreicht, gewinnt die Schlacht. Hier ist schnelles Reaktionsvermögen, ein gutes Handling der Energielevel und der passenden, freischaltbaren Komponenten und Ausrüstung wie diverse Laserkanonen, Schilden und Antrieben vonnöten. Wer es aber etwas taktischer und ausufernder mag, wechselt zum Fleetbattle. Ein Frontenkrieg tobt zwischen zwei großen Schlachtschiffen und unterstützenden Fregatten. Wer die Oberhand durch feindliche Abschüsse gewinnt, darf gegen die Fregatten vorgehen. Falls diese zerstört werden, geht es weiter zum Sternzerstörer, den es dann systematisch auseinanderzunehmen gilt und wo der Sieg wartet. In der Zwischenzeit kann sich jedoch die zu erkämpfende Front durch geschicktes Manövrieren und Auseinandernehmen des Feindes zu jedermanns Gunst ändern.


„Im Multiplayer vertreibt man im Briefing Zeit mit anderen Spielern“

Und dabei bleibt es bei „Star Wars: Squadrons“ auch schon. Im Multiplayer lassen sich per Stufenaufstieg Glory- und Anforderungspunkte erspielen, die man dann in Kosmetisches und Ausrüstungskomponenten für die einzelnen Schiffe stecken kann. Darüber hinaus warten noch tägliche und monatliche Herausforderungen und zu erspielende Ränge im Flottenkampf, aber alle Modi und Kampfschiffe sind von Start an nutzbar. Entwickler EA Motive will das Spiel natürlich weiterhin supporten – ein Crossover zur Disney-Serie „The Mandalorian“ ist bereits im Gange – aber es soll beim Kernspiel bleiben, ohne weitere DLCs.

Es ist schlichtweg schön wieder ein Game zu bekommen, das der Entwicklervision entspricht und nicht gleich als 100+-Stunden-Servicegame gesehen wird – was wir ausgerechnet häufig von EA gewohnt sind. Dabei reflektiert auch der Preis von zwischen 30 und 40 Euro je nach Plattform den „geringeren“ Umfang, welcher aber aufgrund der Liebe, die im Herzensprojekt EA Motives steckt, allemal gerechtfertigt ist. Die etwas platte und charakterlose Kampagne allein ist den Preis vielleicht nicht wert, aber in den Multiplayerpart kann man sich für etliche Sternstunden verbeißen.

„Star Wars: Squadrons“ ist seit dem 2. Oktober 2020 für PC, Xbox One und Playstation 4 erhältlich.

Star Wars: Squadrons • EA Motive • Action-Flugsimulation • PC/Xbox One/PS4

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