22. März 2017 1 Likes

Warum nicht mal das ganze Universum sein?

Die Simulation „Everything“ macht das Universum zur Spielwiese

Lesezeit: 2 min.

Manchmal braucht es nicht viele Worte, um ein Konzept punktgenau beschreiben zu können. Beispiel gefällig? Bitte sehr: eine Simulation, eine Prämisse, eine wesentliche Mechanik - alles ist spielbar. Und zwar wirklich alles! Mit der frisch für PS4 und PC erschienenen Simulation Everything darf munter digitaler Gott markiert werden, der das Universum frei nach eigenem Gusto gestaltet und damit im wahrsten Sinne herumhantiert. Der für Titel wie GTA, Assassin´s Creed oder Horizon: Zero Dawn handelsüblich verwendete Begriff Open-World reicht daher im Fall von Everything bei weitem und auch mit etwas genauerem inhaltlichen Blick nicht aus, um den Ansatz eines völlig offenen Universums als grenzenloser Spielplatz angemessen erfassen zu können.

Hinter dem ambitionierten Projekt steckt federführend der für seine Kurzfilme und seine Beteiligung am Spielfilm Her bekannte Künstler David OReilly, der das Design maßgeblich konzeptionierte. Doch hinter dem Design steht vor allem eine äußerst komplexe Umsetzung, um die bereits zitierte Prämisse auch einhalten zu können. 

OReilly beschrieb in einem Blog-Beitrag im letzten Jahr sein Konzept so:

In Everything ist jedes einzelne Ding ein spielbarer Charakter – wenn ihr es sehen könnt, könnt ihr es auch sein. Das Spiel ermöglicht euch, das gesamte Universum aus der Perspektive jedes der Tausende von Dingen darin betrachten zu können. In anderen Worten: Es gibt keine Abgrenzung zwischen euch und der Welt oder zwischen einem Level und einem Charakter. All diese Dinge erleben die Welt anders und interagieren auf unterschiedliche Weise mit ihr.

Der Simulationsaufbau ermöglicht es uns also, das grafisch inszenierte Universum aus der Perspektive jedes Dinges zu betrachten und dementsprechend ganz unterschiedlich mit den anderen Objekten der Spielwelt zu interagieren. Ob nun ein lebloses Utensil wie eine Büroklammer, Bakterien, Flora und Fauna, Tiere oder sogar die Sonne - Everything macht es zumindest im Rahmen der Grenzen des Programmiercodes möglich, all das spielerisch zu „sein“.

Eine Story wird man in einem solchen Fall natürlich vergebens suchen, doch wer Lust am Herumprobieren und Entdecken hat, sich für die Anfänge und Enden einer digital kreierten Welt der Dinge interessiert (inklusive einer etwas verschwurbelten philosophischen Aufladung) und einen bemerkenswert innovativ-zeitvertreiberischen Baukasten, der dazu auch nett präsentiert wird, testen will, sollte Everything eine Chance geben oder sich zumindest das unten eingebettete Gameplay-Video ansehen.

Everything • Double Fine Presents/David OReilly • Simulation

Abb. © Double Fine Presents/David OReilly

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